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【Unity基础】初识Unity中的渲染管线

  • 25-03-08 01:21
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blog.csdn.net

本文将介绍什么是渲染管线,Unity中又有哪些渲染管线,并对其进行了对比。

一、什么是渲染管线?

渲染管线(Render Pipeline),简单来说,就是让我们在电脑或手机屏幕上看到游戏画面的一个工作流程,就像流水线一样,把一系列复杂的任务一步步完成,最终呈现出漂亮的画面。

渲染管线遵循以下步骤:

  1. 剔除(Culling):渲染管线决定从场景中显示哪些对象。通常,这意味着移除那些在摄像机视图范围之外的对象(称为视锥剔除,Frustum Culling),或被其他对象遮挡的对象(称为遮挡剔除,Occlusion Culling)。

  2. 渲染(Rendering):渲染管线将对象按照正确的光照进行绘制,并存储到像素缓冲区中。

  3. 后处理(Post-processing):渲染管线对像素缓冲区进行修改,以生成用于显示的最终输出帧。修改的示例包括色彩调整(Color Grading)、泛光(Bloom)和景深(Depth of Field)。

渲染管线在 Unity 每次生成新帧时都会重复执行这些步骤。

把渲染管线比喻成做蛋糕:

想象你要做一个蛋糕(最终画面):

  1. 你需要从原材料开始,比如面粉、鸡蛋、牛奶、糖(场景中的模型、光源、纹理等)。
  2. 然后通过一系列步骤(打蛋、混合、烘焙、装饰)把这些材料变成一个蛋糕。

每一步都是渲染管线中的一个“工序”:

  1. 收集材料:渲染管线会先把游戏中需要显示的东西收集起来,比如模型、灯光、纹理。
  2. 处理灯光和阴影:就像给蛋糕涂奶油,渲染管线会根据光源给物体添加明暗效果。
  3. 加特效:比如撒上糖霜或水果(特效和后处理效果)。
  4. 最终输出:最后把所有东西组合在一起,呈现在屏幕上,就像把蛋糕摆到餐桌上。

不同的渲染管线就像不同的厨师:

  1. 内置渲染管线:经验丰富的老厨师,用传统方法做蛋糕,适合普通的需求,但创意有限。
  2. URP:年轻灵活的厨师,用简单快捷的方法做蛋糕,适合快速出餐(移动游戏和小型项目)。
  3. HDRP:五星大厨,用高端材料和高级技术,做出豪华精美的蛋糕,适合高级宴会(PC和主机上的AAA游戏)。

渲染管线就是“画面生产流水线”, 从游戏的数据开始,把模型、光线、颜色、特效一步步加工,最终输出到屏幕上。不同的渲染管线,就像不同风格的厨师,适合不同的硬件平台和画质需求。

二、为什么要使用渲染管线?

游戏里的画面其实是无数个数据,比如一个个的三角形(模型)和颜色(纹理)。渲染管线就是负责把这些数据一步步加工,按照光线、材质、特效等规则,组合成玩家看到的画面。

三、Unity中的三种渲染管线?

Unity 中有三种主要的渲染管线,它们各自适用于不同的项目需求。以下是对 内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)、通用渲染管线(URP, Universal Render Pipeline) 和 高清渲染管线(HDRP, High Definition Render Pipeline) 的详细对比:

1. 内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)

特点:

  • Unity 最早的默认渲染管线,使用固定的渲染流程。
  • 不支持 SRP(Scriptable Render Pipeline),扩展能力有限。
  • 支持前向渲染(Forward Rendering)和延迟渲染(Deferred Rendering)。

优点:

  • 兼容性高:支持所有平台,适合从低端设备到高端设备的广泛开发需求。
  • 成熟稳定:因历史悠久,插件、教程和资源极为丰富。
  • 学习曲线低:适合初学者快速上手。

缺点:

  • 性能优化有限:对性能调优的控制较少,不适合复杂效果的高性能优化。
  • 缺乏现代化功能:不支持 Vulkan 的一些高级特性,以及光线追踪等高端渲染技术。
  • 可扩展性弱:开发者无法直接修改渲染流程。

适用场景:

  • 老旧项目或需要支持很多旧设备的平台。
  • 小型或入门级项目。

2. 通用渲染管线(URP, Universal Render Pipeline)

特点:

  • SRP 的轻量级实现,目标是提供跨平台性能和现代化渲染。
  • 支持所有 Unity 的现代渲染功能,包括 PBR、后处理和 Shader Graph。
  • 可定制渲染管线,适合开发者通过脚本调整渲染流程。

优点:

  • 高性能:对低端硬件友好,适合移动设备和 Web 平台。
  • 灵活定制:支持使用 Scriptable Render Pipeline 调整渲染流程。
  • 现代化工具:内置支持 Shader Graph,后处理效果易于实现。
  • 跨平台支持:比 HDRP 更轻量,可以覆盖更多的平台。

缺点:

  • 不支持高端效果:例如屏幕空间反射(SSR)、体积光、复杂的后期处理等。
  • 过渡期问题:某些内置管线的功能(如自定义着色器)需要迁移适配。

适用场景:

  • 移动游戏、WebGL 和需要跨平台发布的项目。
  • 需要性能优化,但画面质量需求适中的中小型项目。

3. 高清渲染管线(HDRP, High Definition Render Pipeline)

特点:

  • SRP 的高端实现,面向高保真渲染和高性能硬件。
  • 提供先进的图形特性,如光线追踪、屏幕空间反射(SSR)、体积光、次表面散射等。
  • 需要高性能硬件支持,推荐 PC 和主机平台。

优点:

  • 画质极佳:支持 AAA 级游戏或电影级画面。
  • 高级功能:内置光线追踪、体积雾、复杂的后处理效果和动态全局光照。
  • 专业工具:Shader Graph、Timeline、和 VFX Graph 深度集成。

缺点:

  • 性能需求高:移动设备和低端硬件支持较差。
  • 平台限制:不支持某些平台(如 WebGL、低端移动设备)。
  • 学习成本高:需要深入理解现代渲染技术。

适用场景:

  • PC 和主机上的 AAA 游戏开发。
  • 高质量画面需求的可视化、建筑、影视渲染项目。

 4. 特性对比

特性

内置渲染管线

URP

HDRP

渲染架构

固定渲染管线

Scriptable Render Pipeline

Scriptable Render Pipeline

性能优化

一般

高效,轻量化

面向高端硬件,高消耗

平台支持

全平台

全平台(包括移动和 WebGL)

仅 PC、主机,不支持 WebGL

画质

一般

中等,接近 HDRP

极佳,电影级效果

后处理效果

基础支持

支持现代后处理功能

支持高端后处理功能

光线追踪支持

不支持

不支持

原生支持

可扩展性

低

高,可定制渲染流程

高,可定制渲染流程

适合项目类型

传统项目,小型游戏

移动游戏,中型项目,跨平台

AAA 游戏,高端画质项目


系列文章:

1. 《初识渲染管线》

2. 《如何选择渲染管线?》

3. 《如何查看当前项目使用的渲染管线?》

4. 《如何在BRP和URP管线之间切换?》

注:本文转载自blog.csdn.net的tealcwu的文章"https://blog.csdn.net/tealcwu/article/details/144020658"。版权归原作者所有,此博客不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如有侵权,请联系我们删除。
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