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【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第一节 编辑器页面

  • 25-03-07 07:21
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blog.csdn.net

【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第一节 编辑器页面

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往期目录

  • 第一章 基础知识
    • 第一节 编辑器页面
    • 第二节 搭建关卡
    • 第三节 初识蓝图

  • 进阶篇
    • 关卡流送(Level Streaming)

本文目录

  • 【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第一节 编辑器页面
    • 往期目录
  • 前言
  • 一、布局(Layout)
    • 1.1 编辑器(Editor)
      • 1.1.1 多个编辑器
      • 1.1.2 编辑器选项卡
    • 1.2 面板(Panels)
      • 1.2.1 面板选项卡
      • 1.2.2 选项卡菜单
    • 1.3 布局(Layout)
  • 二、关卡编辑器(Level Editor)
    • 2.1 菜单栏(Menu Bar)
      • 1.1.1 文件(File)
      • 1.1.2 编辑(Edit)
      • 1.1.3 窗口(Window)
      • 1.1.4 工具(Tools)
      • 1.1.5 帮助(Help)
      • 1.1.6 构建(Build)
      • 1.1.7 选择(Select)
      • 1.1.8 Actor
    • 1.2 主工具栏(Main Toolbar)
      • 1.2.1 编辑器选项卡
      • 1.2.2 文件按钮
      • 1.2.3 工具栏
    • 1.3 关卡视口(Level Viewport)
      • 1.3.1 视口工具栏
        • 1.3.2.1 视口选项(Viewport Options)
        • 1.3.2.2 视口类型(Viewport Type)
        • 1.3.2.3 视图模式(Viewport Mode)
        • 1.3.2.4 显示(Show)
        • 1.3.2.5 变换工具
      • 1.3.2 视口操作
    • 1.4大纲(Outliner)
      • 1.4.1 顶部工具栏
      • 1.4.2 大纲视图
    • 1.5 细节面板(Details)
      • 1.5.1 组件面板
      • 1.5.2 属性面板
    • 1.6 内容侧滑菜单(Content Drawer)
        • 1.6.1 导航栏(Navigation Bar)
        • 1.6.2 源面板(Sources)
        • 1.6.3 资产视图(Asset View)
    • 1.7 底部菜单栏(Bottom Toolbar)
  • 总结


本节介绍的内容很多,推荐初学者先浏览一遍,建立初步认识。在后面的教程中,涉及到特定内容时会再专门介绍,请保持耐心学习。

前言

认识软件页面是开始学习软件的第一步。虚幻引擎中的 编辑器 种类很多,功能也各不相同,但不同的编辑器窗口之间有很多元素相类似,本文将从其中最常见的 关卡编辑器 开始介绍,帮助初学者了解虚幻引擎页面的基本构成与作用。


一、布局(Layout)

虚幻编辑器的界面布局可以完全自定义。它由各种选项卡窗口组成,这些窗口可以根据需要重新排列。

1.1 编辑器(Editor)

编辑器相当于虚幻编辑器中的应用程序,是可以用来实现更复杂目标的工具集合。例如:关卡编辑器可以构建游戏关卡,材质编辑器可以编辑材质,蓝图编辑器可以进行蓝图编程……
编辑器

1.1.1 多个编辑器

有些编辑器在任何时候只能有一个实例存在,比如关卡编辑器;而有些编辑器可以创建多个实例,但在任何时候一个编辑器只有一个实例可以编辑特定的资产(比如蓝图编辑器)。
多个编辑器

1.1.2 编辑器选项卡

编辑器选项卡会显示目前编辑器的种类图标与编辑对象的名称。
编辑器选项卡

  • 通过拖动该选项卡,可以将该编辑器与视图中的任何其他编辑器停靠在一起。
  • 当多个编辑器停靠时,点击选项卡即可切换。

1.2 面板(Panels)

面板(Panels) 是编辑器的特殊部分,它们提供编辑器在特定方面的功能。编辑器可以包含任意数量的面板。属于特定编辑器的面板只影响其父编辑器,并且只能在该特定编辑器内停靠。
面板

1.2.1 面板选项卡

大部分面板的左上角都有面板选项卡。
选项卡

  • 拖动选项卡1 可以移动或停靠面板。

  • 点击叉号X2 可以关闭面板。

1.2.2 选项卡菜单

右键点击未停靠的单个选项卡打开选项卡菜单。
选项卡菜单

  • 隐藏选项卡选项可以折叠选项卡,从而只显示内容部分。当选项卡被折叠时,左上角有蓝色三角标识,点击三角可以展开选项卡。

  • 停靠到侧边栏选项可以将面板隐藏到编辑器侧边,变成侧滑面板,需要使用时点击就会从侧面滑出。
    停靠到侧边栏

1.3 布局(Layout)

布局就是虚幻引擎页面内编辑器或面板的位置、尺寸和排列方式。布局会在关闭编辑器时自动保存,并在下次打开时保持布局。布局可以完全自定义,可以保存、加载或是分享给他人。

【工具和编辑器】


二、关卡编辑器(Level Editor)

关卡编辑器是是用来构建游戏关卡的主要编辑器,也是首次打开虚幻引擎时看到的编辑器。
关卡编辑器主要包括这些区域:菜单栏(Menu Bar)1 、主工具栏(Main Toolbar)2 、关卡视口(Level Viewport)3 、大纲(Outliner)4 、细节面板(Details)5 、内容侧滑菜单(Content Drawer)6 、底部菜单栏(Bottom Toolbar)7 。

关卡(Level):包含玩家在游戏中可以看、听、交互的所有内容,例如地图环境、玩家角色、NPC等。游戏由一个或多个关卡组成,多个关卡彼此之间有划分明确的过渡(例如,玩家打败一个关卡中的终极boss之后,就会进入到下一个关卡)。

关卡编辑器

2.1 菜单栏(Menu Bar)

菜单栏中包含了不同的菜单,每个菜单都提供了各种专用的命令与功能,点击即可将其展开。
大部分编辑器的菜单栏中都有:文件(File)1、编辑(Edit)2 、窗口(Window)3 、工具(Tools)4 、帮助(Help)5 菜单。
不同编辑器的菜单栏因其功能差异而不同,像 材质编辑器 与 关卡编辑器 相比就多了 资产(Assest) ,却没有 构建(Build)6 、选择(Select)7 、Actor8 菜单。
关卡编辑器
材质编辑器

相同的菜单在不同的编辑器下包含的功能也有所不同,这里只介绍 关卡编辑器 下的各菜单。

1.1.1 文件(File)

文件菜单提供了对关卡、资产和项目文件的快捷操作。包括: 关卡管理1 、打开资产2 、保存3 、导入导出4、项目管理5 等功能。
文件

将鼠标光标停靠在命令上可以显示其简介。一些命令右侧标识着其快捷键。
本教程为一些常用的命令做了 * 标记。
  • 1
  • 2

1.1.2 编辑(Edit)

编辑菜单中提供了快捷的编辑操作。包括 历史记录1 、编辑2 ,并且可以打开 配置设置3 页面。
编辑

1.1.3 窗口(Window)

窗口菜单中提供了打开或管理各种窗口的功能。包括:编辑器相关面板1 、日志2 、资源获取3 、布局管理4 和 全屏 。
窗口

1.1.4 工具(Tools)

工具菜单提供了虚幻引擎内部或外部的各种工具。包括:编程1 、工具2 、测量3 、版本控制4 、数据验证5 、Python脚本6 、世界分区7 。
工具

1.1.5 帮助(Help)

帮助菜单提供了虚幻引擎各方面知识的链接。包括:编辑器相关1 、参考文档2 、社区3 、技术支持4 、应用相关5 和 官网 ,点击即可前往相应网站进行浏览。
帮助

1.1.6 构建(Build)

构建菜单提供了项目各方面构建、构建信息、构建设置等功能。包括:关卡1 、光照2 、反射3 、可视性4 、几何体5 、导航6 、HLOD7 、纹理8 、地形9 、自动化10 、验证11 、打包关卡Actor12 。
构建

1.1.7 选择(Select)

选择菜单提供了更方便快捷的选择命令。包括:通用1 、层级2 、BSP3 、光源4 、静态网格体5 、HLOD6 、骨骼网格体7、粒子发射器8 、材质9 、几何体10 。
选择

1.1.8 Actor

Actor菜单提供了查看、编辑、放置Actor的功能。包括:资产选项1 、视图选项2 、Actor选项3 、UE工具4 、世界分区5 。

Actor:是一种可以放置在 关卡 中的对象,从游戏场景中的模型 ,到声音、摄像机、玩家角色等,都是Actor。

Actor

1.2 主工具栏(Main Toolbar)

主工具栏包含虚幻编辑器中部分最常使用的工具和命令的快捷方式。包含以下几个区域:编辑器选项卡1 、文件按钮2 、工具栏3 。
主工具栏

1.2.1 编辑器选项卡

编辑器选项卡会显示目前编辑器的种类图标与编辑对象的名称。可以拖动其他编辑器的选项卡停靠到关卡编辑器旁。
编辑器选项卡

1.2.2 文件按钮

文件按钮包含 保存1 和 在内容浏览器中选择2 两个按钮。
文件按钮

  • 保存按钮可以保存当前编辑器编辑的资产;

  • 在内容浏览器中选择按钮可以在最近打开的内容浏览器中选中该资产。

1.2.3 工具栏

工具栏包含了各种该编辑器最常使用的工具和命令的快捷方式,不同编辑器的工具栏里快捷方式的数量和种类不同,可以在使用过程中慢慢积累学习。
不同的工具栏

1.3 关卡视口(Level Viewport)

关卡视口是显示当前打开关卡中内容的视口。上侧一排 视口工具栏1 提供一些工具和显示设置,左下角 坐标轴3 显示当前视角下的XYZ轴。

视口(Viewport):是你在虚幻引擎中创建世界的窗口,有透视和正交两种类型。可以在视口中移动,也可以在其中选择、编辑对象。虚幻编辑器的视口包含各种工具和可视化选项,能帮助你准确查看所需的数据。

关卡视口

1.3.1 视口工具栏

视口工具栏提供一些视口显示设置和工具,包括:视口选项1 、视口类型2 、视图模式3 、显示4 ;变换工具5 。

1.3.2.1 视口选项(Viewport Options)

视口选项可以切换视口显示状态、显示一些额外数据或是保存部分视口设置。
视口选项

游戏视图(Game View):指视口像在游戏中一样显示关卡场景。游戏视图不会显示任何特定于编辑器的元素,例如Actor图标、移动轴等。
游戏视图

沉浸模式(Immersive Mode):指视口面板被最大化到编辑器全屏。进入沉浸模式后视口右上角 最大化 按键变为从沉浸模式返回按键。
沉浸模式

1.3.2.2 视口类型(Viewport Type)

视图类型菜单可以快速切换到所有种类的视图。
视口类型

虚幻编辑器中主要有两种视口类型:透视(Perspective) 和 正交(Orthographic) 。
透视视图是进入游戏场景的一个3D窗口,符合近大远小规律,视角可以随意移动。
正交视图是2D视口,物体大小与距离无关,分为正面视图、侧面视图和顶部视图,每个视图俯视一个主轴(X轴、Y轴、Z轴)。正交视图下方的一条白色线段提供了该视图下的长度参考。
视口类型

1.3.2.3 视图模式(Viewport Mode)

虚幻编辑器视口提供了许多可视化模式来查看场景中正在处理的数据,以及诊断任何错误或意外结果。所有视图模式都可从视口内通过视图模式菜单进行访问。
视图模式

【视图模式文档】

1.3.2.4 显示(Show)

显示可以管理场景中各种资源或效果的显示与否。例如:隐藏所有其他物体,只显示地形;或是关闭所有粒子效果等。
显示

【视口显示标志文档】

1.3.2.5 变换工具

变换工具栏中包含变换1 、对齐2 、相机速度3 、最大化4 工具。
变换工具

  • 变换从左到右依次是选择 、平移 、旋转 、缩放和世界和局部变换工具的快捷方式。

  • 对齐可以设置对齐方式或Actor变换增量特定值。

  • 相机速度可以调整视角移动速度。

  • 最大化按钮可以将该视图最大化到视图面板或恢复到网格状态。

世界和局部变换:变换时,可以选择执行变换时使用世界还是局部参考系。世界空间:图标变成地球。沿世界轴,相对地面直上直下,前后左右水平移动。Actor局部空间:图标变成立方体,沿Actor局部轴,根据Actor的朝向移动。
请添加图片描述

1.3.2 视口操作

  • 可以使用以下操作移动视角:
    • 按住鼠标左键前后拖动——水平移动视角、左右拖动——旋转视角。
    • 按住鼠标右键拖动——旋转视角。
    • 按住鼠标中键拖动——垂直移动视角。
    • 滚动鼠标滚轮——前后移动视角。
      • 方向键——沿相应方向移动视角
    • 按住鼠标任意键
      • WASD 键——沿相应方向移动视角
      • Q/E 键——向下/上移动视角
    • 按住 Alt 键:
      • 按住鼠标左键拖动——聚焦于一点并移动视角
      • 按住鼠标右键拖动——前后移动视角
      • 按住鼠标中键拖动——垂直于正前方移动视角
    • F 键——聚焦当前选中对象
  • 可以使用以下操作改变视口类型
    • 按住 Alt 键
      • G/H/J/K 键——切换到 透视(perspective) / 前(front) / 顶(top) / 左(left) 视角。
    • 按住 Alt + Shift 键
      • G/H/J/K 键——切换到 透视(perspective) / 后(back) / 底(bottom) / 右(right) 视角。
  • 其他操作
    • Z/C 键 + 按住鼠标任意键——增大/减小FOV(缩小/放大图像),松开鼠标后恢复。

【视口功能按钮文档】

1.4大纲(Outliner)

大纲显示场景中的游戏对象,包含以下区域:顶部工具栏1 、大纲视图2 。
大纲视图

1.4.1 顶部工具栏

顶部工具栏可以对大纲内容进行筛选1 、搜索2 ,也可以新建文件夹3 、更改大纲设置4 。
顶部工具栏

  • 点击筛选1 按钮打开筛选菜单,进行筛选设置后,大纲中将显示筛选后的内容。
    可以将目前设置的筛选条件保存在定制筛选条件中供下次快速调用。
    筛选

  • 在查找2 框内输入关键词可以在大纲视图中查找特定物体。点击加号+ 可以保存当前查找条件以供下次快速调用。点击展开∨ 可以展开查找历史。
    查找

  • 点击新建文件夹3 按钮可以将目前选中的对象放入一个新建文件夹中。右键文件夹可以打开菜单,对文件夹进行操作。
    新建文件夹
    文件夹菜单

  • 点击大纲设置4 按钮打开设置菜单,提供各种大纲视图的设置与命令。
    大纲设置

1.4.2 大纲视图

大纲视图面板以层级显示场景中的Actor、文件夹与分组。

大纲层级:场景中的Actor之间可以相互嵌套,拥有相对的父子关系。作为子物体(Child)的Actor的变换和特定功能都将与父物体(Parent)息息相关,并且在大纲视图上位于父物体右下侧。
左键拖动大纲视图中的 A 物体到 B 物体上即可使 A 成为 B 的子物体。

  • 右键大纲中对象打开Actor菜单(与菜单栏中Actor菜单内容类似),可用于快速修改Actor。
    Actor菜单

  • 右键点击列标题弹出列标题菜单 ,即可选择要在大纲视图中显示或隐藏的列。左键拖动列标题间分割线可以调整各列的宽度。
    列标题菜单

1.5 细节面板(Details)

在关卡视口中选择一个Actor之后,细节面板会显示关于所选Actor的一些信息、工具和函数。包括以下几个区域:组件面板1 、属性面板2 。
细节面板

1.5.1 组件面板

组件面板 展示了Actor的名称、组件与结构。

组件(Component):是一种特殊类型的对象,Actor 可以将组件作为子对象附加到自身,而拥有特定功能。
组件适用于共享相同的功能。例如主角需要碰撞器组件来与世界交互,技能也需要碰撞器组件来判断那些角色受到了影响。

组件面板

  • 添加组件1 按钮可以给Actor添加新的组件。

  • 编辑蓝图2 按钮可以编辑此Actor的蓝图。

  • 问号?3 按钮可以打开与此Actor相关的文档链接。

  • 锁定4 按钮可以锁定此细节面板,在选择其他Actor时保持而不切换。

1.5.2 属性面板

属性面板罗列了各种属性,可以再次查看、编辑属性或替换、打开属性使用的资产。上侧有搜索1 、属性矩阵(Property Matrix)2 、收藏夹(Favorites)3 、设置4 等按钮。并且罗列了属性的类别5 ,点击类别即可按类别筛选属性。

属性矩阵(Property Matrix):更改多个Actor的同一个属性是非常耗时且麻烦的。可以使用属性矩阵来完成批量编辑,并比较大量对象或Actor的值。它在表视图中以列的形式显示对象集合的一组可配置属性,还提供了一个属性面板,用于显示当前选择集的所有属性。
属性矩阵

属性面板

  • 各属性名称右侧显示了其数值或使用的资产,可以点击进行编辑。

  • 右键点击某属性打开菜单,可以复制、粘贴属性值与属性名称,或将该属性加入收藏夹 。

1.6 内容侧滑菜单(Content Drawer)

内容侧滑菜单按钮位于虚幻编辑器的左下角,点击或是快捷键 Ctrl + Space 即可打开一个滑出的内容浏览器,点击浏览器外位置就会自动最小化。
内容浏览器(Content Browser) 是文件浏览器窗口,可以显示项目中包含的所有资产、蓝图和其他文件。可以使用内容浏览器来浏览、管理内容,导入或迁移资产以及执行其他操作。包含以下几个区域:导航栏1 、源面板2 、资产视图3 。
内容浏览器

1.6.1 导航栏(Navigation Bar)

导航栏包含用于处理资产、路径浏览、停靠、设置的功能按钮。
导航栏

  • 添加1 按钮可以添加或创建新资产。

  • 导入2 可以从打开文件浏览器,从外部导入资产。

  • 保持全部3 按钮可以保存全部资产。

  • 前进/后退4 按钮可以在最近浏览的路径中切换。

  • 路径5 栏显示当前浏览文件夹的路径,输入路径可以快速跳转到目标文件夹。

  • 停靠在布局中6 按钮可以打开一个停靠在编辑器窗口的内容浏览器。

  • 设置7 按钮可以打开内容浏览器相关设置菜单。
    设置

1.6.2 源面板(Sources)

源面板显示了项目中所有文件的层级列表。包括收藏夹1 、项目2 、集合3 。
源面板

1.6.3 资产视图(Asset View)

资产视图显示当前选定文件夹或集合中的所有可用资产2 ,并且可以对其进行筛选和搜索1 。
资产视图

  • 搜索栏提供了许多搜索功能,允许你根据名称和类型定位资产,在视图中显示。此外,可以将当前搜索保存为新集合,或者查看搜索历史。

  • 筛选器栏提供了广泛的功能,可根据资产的名称和类型快速找到资产。

  • 右键点击资产可以打开菜单,对其进行编辑或查看。

  • 右键点击资产视图空白处可以添加或创建新资产。

  • 资产视图中资产可以直接拖动放置到关卡中。

  • 将文件拖动到资产视图中可以进行导入。

  • 左下角显示筛选和搜索后显示资产的总数。

1.7 底部菜单栏(Bottom Toolbar)

底部菜单栏包含输出日志1 、命令控制台2 、保存状态3 、版本控制4。

底部菜单栏

  • 输出日志可以查看在应用程序运行时输出的有用信息。

  • 命令控制台中输入控制台命令即可触发特定的编辑器行为。可以输入 help 命令,在浏览器中打开可用的控制台命令列表。

  • 保持状态显示项目有多少变更未保存。


总结

在这一节,我们学习了虚幻引擎页面布局逻辑,也总览了一遍关卡编辑器,相信你已经对虚幻引擎的界面有所了解。下一节,我们会开始构造我们自己的游戏世界。UE学习,与君共勉。

注:本文转载自blog.csdn.net的ChongYu重玉的文章"https://blog.csdn.net/YCEykr/article/details/140637504"。版权归原作者所有,此博客不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如有侵权,请联系我们删除。
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