Unity-Spring Joint 2D组件
? 未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡
?本专栏用来记录我最近的游戏开发的学习
?本篇是Unity-Spring Joint 2D组件
1、基础知识的官方说法
Unity-Spring Joint 2D组件允许由刚体物理组件控制的两个游戏对象就像通过弹簧连接在一起一样。弹簧将在两个对象之间沿轴线施力,试图使这两个对象保持一定距离。
属性 | 功能 |
---|---|
Enable Collision | 两个连接的物体会相互碰撞吗? |
Connected Rigid Body | 在此处指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None__,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor__ 设置所定义的点 |
Auto Configure Connected Anchor | 选中此框可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。(选中此框将无需填写 Connected Anchor 字段) |
Anchor | 其中接头的端点连接到此对象 |
Connected Anchor | 关节的终点连接到其他对象的位置 |
Auto Configure Distance | 选中此框可自动检测两个对象之间的距离,并将其设置为接头在两个对象之间保持的距离。 |
Distance | 弹簧应尝试在两个对象之间保持的距离。 |
Damping Ratio | 要抑制弹簧振荡的程度:在 0 到 1 的范围内,值越高,运动越小。 |
Frequency | 当物体接近所需的分离距离时,弹簧振荡的频率(以每秒周期为单位测量):在0到1,000,000的范围内 - 值越高,弹簧越硬。 |
Break Force | 指定断开所需的力级别,从而删除接头。无限意味着它是牢不可破的。 |
2、较为详细和容易理解的解释
- Enable Collision:勾选,连接的两个物体会相互碰撞,不勾选,则不会。
- Connected Rigid Body:需要将连接的另一个对象的Rigidbody2D指定给它,
没有指定的话,默认世界坐标的中心
没指定的情况:
有指定的情况:
- Auto Configure Connected Anchor:它自动给你设置另一头的位置
- Connected Anchor:弹簧端点与连接物体(身上挂载着当前组件的)之间的距离
- Connected Anchor:弹簧尾端与被连接物体之间的距离
- Auto Configure Distance:自动检测当前两个物体之间的距离,将Distance设置成这个值。不用再人为的设置Distance值。
- Distance:两个物体之间的距离,可以理解为弹簧的长度。
(把小鸟拉出去,超出这个范围,但松开后弹弹弹趋于平静之后,右边的点和小鸟之间还会是这个距离)
- Damping Ratio:阻尼就是使自由振动衰减的各种摩擦和其他阻碍作用。阻尼比指阻尼系数与临界阻尼系数之比,表达结构体标准化的阻尼大小。
简单的来说,这个抑制弹簧的振荡,0到1,值越大,弹簧的振荡越小。 - Frequency:频率,0到1000000,值越大,弹簧越硬。
- Break Force:断开弹簧所需要的力,施加的力大小超过这个值,则弹簧断开。Infinity为无穷大,弹簧不会断开。
?更多内容请前往主页置顶或点击链接直达:【unity3D】游戏开发专栏的目录
评论记录:
回复评论: