前言
Unity中Shader的Lambert光照的实现
一、分别获取Lambert光照模型的每个参数
Lambert光照模型公式
Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
在获取 环境光颜色 和 主平行光颜色 前记着引入库 Lighting.cginc
1、使用 Unity 封装的参数 unity_AmbientSky 获取环境光色
float Ambient = unity_AmbientSky;
2、在属性面板定义一个float类型参数作为光照系数
Properties
{
//光照系数
_DiffuseIntensity(“Diffuse Intensity”,float) = 1
}
3、获取主平行光的颜色
fixed4 LightColor = _LightColor0;
4、获取世界空间下的顶点法向量
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
half3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
half3 worldNormal:TEXCOORD1;
};
float _DiffuseIntensity;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//把顶点法线坐标转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//Lambert光照模型的结果
//Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
//使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
float Ambient = unity_AmbientSky;
//在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
half Kd = _DiffuseIntensity;
//获取主平行光的颜色
fixed4 LightColor = _LightColor0;
//获取顶点法线坐标(并且让其归一化)
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
//获取反射点到光源的向量
return fixed4(N,1);
}
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输出法线颜色图看一下:
5、获取反射点指向光源的向量
fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
_WorldSpaceLightPos0;
平行灯: (xyz=位置,z=0)),已归一化
其它类型灯: (xyz=位置,z=1)
6、使用Lambert光照公式,计算出光照影响的结果
因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计 所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * dot(N,L);
fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
二、最终效果
Shader "MyShader/P1_5_3"
{
Properties
{
//光照系数
_DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
half3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
half3 worldNormal:TEXCOORD1;
};
float _DiffuseIntensity;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//把顶点法线坐标转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//Lambert光照模型的结果
//Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
//使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
float Ambient = unity_AmbientSky;
//在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
half Kd = _DiffuseIntensity;
//获取主平行光的颜色
fixed4 LightColor = _LightColor0;
//获取顶点法线坐标(让其归一化)
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
//使用Lambert公式计算出光照
//fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * dot(N,L);
//因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
//所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
return Diffuse;
}
ENDCG
}
}
}
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