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HarmonyOS Next开发学习手册——动画曲线

  • 25-02-22 06:41
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blog.csdn.net

动画曲线概述

动画曲线是属性关于时间的变化函数,决定属性变化时产生动画的运动轨迹。某一时刻下动画曲线的斜率代表动画的速度,对应属性变化的快慢。一条优秀的动画曲线具备连续光滑、符合用户意图、符合物理世界客观规律的特点。开发者可结合用户的使用场景和意图,为动效选取合适的动画曲线。

根据动画曲线是否符合物理世界客观规律,可将其分为物理曲线(ArkUI当前提供了多种物理弹簧曲线)和传统曲线两种类型。相比于传统曲线,物理曲线产生的运动轨迹更加符合用户认知,有助于创造自然生动的动画效果,建议开发者优先使用物理曲线。

传统曲线

传统曲线基于数学公式,创造形状符合开发者预期的动画曲线。以三阶贝塞尔曲线为代表,通过调整曲线控制点,可以改变曲线形状,从而带来缓入、缓出等动画效果。对于同一条传统曲线,由于不具备物理含义,其形状不会因为用户行为发生任何改变,缺少物理动画的自然感和生动感。建议优先采用物理曲线创建动画,将传统曲线作为辅助用于极少数必要场景中。

ArkUI提供了贝塞尔曲线、阶梯曲线等传统曲线接口,开发者可参照 插值计算 进行查阅。

传统曲线的示例和效果如下:

class MyCurve {
  public title: string;
  public curve: Curve;
  public color: Color | string;

  constructor(title: string, curve: Curve, color: Color | string = '') {
    this.title = title;
    this.curve = curve;
    this.color = color;
  }
}

const myCurves: MyCurve[] = [
  new MyCurve(' Linear', Curve.Linear, '#317AF7'),
  new MyCurve(' Ease', Curve.Ease, '#D94838'),
  new MyCurve(' EaseIn', Curve.EaseIn, '#DB6B42'),
  new MyCurve(' EaseOut', Curve.EaseOut, '#5BA854'),
  new MyCurve(' EaseInOut', Curve.EaseInOut, '#317AF7'),
  new MyCurve(' FastOutSlowIn', Curve.FastOutSlowIn, '#D94838')
]

@Entry
@Component
export struct CurveDemo {
  @State dRotate: number = 0; // 旋转角度

  build() {
    Column() {
      // 曲线图例
      Grid() {
        ForEach(myCurves, (item: MyCurve) => {
          GridItem() {
            Column() {
              Row()
                .width(30)
                .height(30)
                .borderRadius(15)
                .backgroundColor(item.color)
              Text(item.title)
                .fontSize(15)
                .fontColor(0x909399)
            }
            .width('100%')
          }
        })
      }
      .columnsTemplate('1fr 1fr 1fr')
      .rowsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr 1fr')
      .padding(10)
      .width('100%')
      .height(300).margin({top:50})

      Stack() {
        // 摆动管道
        Row()
          .width(290)
          .height(290)
          .border({
            width: 15,
            color: 0xE6E8EB,
            radius: 145
          })

        ForEach(myCurves, (item: MyCurve) => {
          // 小球
          Column() {
            Row()
              .width(30)
              .height(30)
              .borderRadius(15)
              .backgroundColor(item.color)
          }
          .width(20)
          .height(300)
          .rotate({ angle: this.dRotate })
          .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: item.curve, delay: 100 })
        })
      }
      .width('100%')
      .height(200)
      .onClick(() => {
        this.dRotate ? null : this.dRotate = 360;
      })
    }
    .width('100%')
  }
}
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弹簧曲线

阻尼弹簧曲线(以下简称弹簧曲线)对应的阻尼弹簧系统中,偏离平衡位置的物体一方面受到弹簧形变产生的反向作用力,被迫发生振动。另一方面,阻尼的存在为物体振动提供阻力。除阻尼为0的特殊情况,物体在振动过程中振幅不断减小,且最终趋于0,其轨迹对应的动画曲线自然连续。

采用弹簧曲线的动画在达终点时动画速度为0,不会产生动画“戛然而止”的观感,以避免影响用户体验。

ArkUI提供了四种阻尼弹簧曲线接口。

  • springMotion :创建弹性动画,动画时长由曲线参数、属性变化值大小和弹簧初速度自动计算,开发者指定的动画时长不生效。

springMotion不提供速度设置接口,速度通过继承获得,无需开发者指定。对于某个属性,如果当前存在正在运行的springMotion或者responsiveSpringMotion类型动画,新创建的弹簧动画将停止正在运行的动画,并继承其当前时刻的动画属性值和速度作为新建动画的初始状态。此外,接口提供默认参数,便于开发者直接使用。

function springMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve;
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  • responsiveSpringMotion :是springMotion动画的一种特例,仅默认参数不同。一般用于跟手做成动画的场景,离手时可用springMotion创建动画,此时离手阶段动画将自动继承跟手阶段动画速度,完成动画衔接。

当新动画的overlapDuration参数不为0,且当前属性的上一个springMotion动画还未结束时,response和dampingFraction将在overlapDuration指定的时间内,从旧动画的参数值过渡到新动画的参数值。

function responsiveSpringMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve;
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  • interpolatingSpring :适合于需要指定初速度的动效场景,动画时长同样由接口参数自动计算,开发者在动画接口中指定的时长不生效。

    曲线接口提供速度入参,且由于接口对应一条从0到1的阻尼弹簧曲线,实际动画值根据曲线进行插值计算。所以速度也应该为归一化速度,其值等于动画属性改变的绝对速度除以动画属性改变量。因此不适合于动画起点属性值和终点属性值相同的场景,此时动画属性改变量为0,归一化速度不存在。

function interpolatingSpring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve;
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  • springCurve :适合于需要直接指定动画时长的场景。springCurve接口与interpolatingSpring接口几乎一致,但是对于采用springCurve的动画,会将曲线的物理时长映射到指定的时长,相当于在时间轴上拉伸或压缩曲线,破坏曲线原本的物理规律,因此不建议开发者使用。
function springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve;
  • 1

关于弹簧曲线完整的使用示例和参考效果如下,开发者也可参考 动画衔接 ,掌握使用responsiveSpringMotion和springMotion进行手势和动画之间的衔接。

弹簧曲线的示例代码和效果如下。

import curves from '@ohos.curves';

class Spring {
  public title: string;
  public subTitle: string;
  public iCurve: ICurve;

  constructor(title: string, subTitle: string, iCurve: ICurve) {
    this.title = title;
    this.iCurve = iCurve;
    this.subTitle = subTitle;
  }
}

// 弹簧组件
@Component
struct Motion {
  @Prop dRotate: number = 0
  private title: string = ""
  private subTitle: string = ""
  private iCurve: ICurve | undefined = undefined

  build() {
    Column() {
      Circle()
        .translate({ y: this.dRotate })
        .animation({ curve: this.iCurve, iterations: -1 })
        .foregroundColor('#317AF7')
        .width(30)
        .height(30)

      Column() {
        Text(this.title)
          .fontColor(Color.Black)
          .fontSize(10).height(30)
        Text(this.subTitle)
          .fontColor(0xcccccc)
          .fontSize(10).width(50)
      }
      .borderWidth({ top: 1 })
      .borderColor(0xf5f5f5)
      .width(80)
      .alignItems(HorizontalAlign.Center)
      .height(100)

    }
    .height(110)
    .margin({ bottom: 5 })
    .alignItems(HorizontalAlign.Center)
  }
}

@Entry
@Component
export struct SpringCurve {
  @State dRotate: number = 0;
  private springs: Spring[] = [
    new Spring('springMotion', '周期2, 阻尼0.25', curves.springMotion(1, 0.25)),
    new Spring('responsive' + '\n' + 'SpringMotion', '默认弹性跟手曲线', curves.responsiveSpringMotion(1, 0.25)),
    new Spring('interpolating' + '\n' + 'Spring', '初始速度10,质量1, 剛度228, 阻尼30', curves.interpolatingSpring(10, 1, 228, 30)),
    new Spring('springCurve', '初始速度10, 质量1, 剛度228, 阻尼30', curves.springCurve(10, 1, 228, 30))
  ];

  build() {
    Row() {
      ForEach(this.springs, (item: Spring) => {
        Motion({ title: item.title, subTitle: item.subTitle, iCurve: item.iCurve, dRotate: this.dRotate })
      })
    }
    .justifyContent(FlexAlign.Center).alignItems(VerticalAlign.Bottom)
    .width('100%')
    .height(437)
    .margin({ top: 20 })
    .onClick(() => {
      this.dRotate = -50;
    })
  }
}
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鸿蒙全栈开发全新学习指南

有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以要有一份实用的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)学习路线与学习文档用来跟着学习是非常有必要的。

针对一些列因素,整理了一套纯血版鸿蒙(HarmonyOS Next)全栈开发技术的学习路线,包含了鸿蒙开发必掌握的核心知识要点,内容有(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、WebGL、元服务、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、OpenHarmony驱动开发、系统定制移植等等)鸿蒙(HarmonyOS NEXT)技术知识点。

本路线共分为四个阶段:

第一阶段:鸿蒙初中级开发必备技能

在这里插入图片描述

第二阶段:鸿蒙南北双向高工技能基础:gitee.com/MNxiaona/733GH

第三阶段:应用开发中高级就业技术

第四阶段:全网首发-工业级南向设备开发就业技术:gitee.com/MNxiaona/733GH

《鸿蒙 (Harmony OS)开发学习手册》(共计892页)

如何快速入门?

1.基本概念
2.构建第一个ArkTS应用
3.……

开发基础知识:gitee.com/MNxiaona/733GH

1.应用基础知识
2.配置文件
3.应用数据管理
4.应用安全管理
5.应用隐私保护
6.三方应用调用管控机制
7.资源分类与访问
8.学习ArkTS语言
9.……

基于ArkTS 开发

1.Ability开发
2.UI开发
3.公共事件与通知
4.窗口管理
5.媒体
6.安全
7.网络与链接
8.电话服务
9.数据管理
10.后台任务(Background Task)管理
11.设备管理
12.设备使用信息统计
13.DFX
14.国际化开发
15.折叠屏系列
16.……

鸿蒙开发面试真题(含参考答案):gitee.com/MNxiaona/733GH

鸿蒙入门教学视频:

美团APP实战开发教学:gitee.com/MNxiaona/733GH

写在最后

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文章知识点与官方知识档案匹配,可进一步学习相关知识
Python入门技能树首页概览450707 人正在系统学习中
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注:本文转载自blog.csdn.net的OpenHarmony_小贾的文章"https://blog.csdn.net/maniuT/article/details/140182460"。版权归原作者所有,此博客不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如有侵权,请联系我们删除。
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